Sida 1 av 1

Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.

Postat: 21 nov 2009, 00:57
av Luxwarp
Tjenare.

Håller på och jobbar i blender med lite modeller till ett spel som vi skall ha i en speltävling i skolan.

Spelmotorn är doom2 och dom kräver md2 filer och uv mapping som filer för hemma gjorda modeller.

Själva modelleringen och uvmappingen går bra, men när jag sen väljer att exportera till md2 i blender så vill den konventera till "trinagels". Om jag väljer quit där så avbryts exporteringen, men om jag väljer ok så går allt igenom och jag får min md2 fil och kan koda in den i spelmotorn, Allt bra so far.

Jag startar upp spelet och kollar på modellen jag lagt in, tex en vanlig box med uv mapping på, då är uv mappingen helt förstör. Tillslut, efter några minuters tänkade kom jag fram till att det blir så för att man måste conventera det till "triangels" vid exporteringen, detta betyder att vilken modell jag än gör så blir allt konstigt sen i spelet.

Har vi någon duktig blender fantast här som kan svaret på detta?

mvh

Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.

Postat: 21 nov 2009, 02:03
av nixy
Tjena

Triangulering av modellens ytor bör inte påverka uv-koordinaterna. Prova importera .md2-modellen tillbaka in till Blender (eller till något annat program) för att se om uv-koordinaterna fortfarande ser konstiga ut. :)

Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.

Postat: 21 nov 2009, 02:06
av Luxwarp
nixy skrev:Tjena

Triangulering av modellens ytor bör inte påverka uv-koordinaterna. Prova importera .md2-modellen tillbaka in till Blender (eller till något annat program) för att se om uv-koordinaterna fortfarande ser konstiga ut. :)
Nej det har du rätt i, importerade allt nu och det ser ju bra ut så snarare fel på spelet isåfall eller fel på något i exporteringen?

Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.

Postat: 21 nov 2009, 02:20
av nixy
Om filformatet.. http://gpwiki.org/index.php/MD2

..funderar på om felet kan ha något att göra med skalan; md2 formatet verkar vara kompakt men inte så värst exakt. ..så ifall du skalat eller roterat delar av modellen prova ctrl + a (i object mode) och välj apply scale and rotation innan du exporterar för att det inte ska råka följa med onödig info som kanske kan stöka till det. En annan sak är texturen... t.ex. dess storlek i pixlar.. 256x256 verkar vara vanligt för spel (jag har dock ingen erfarenhet av doom)

Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.

Postat: 21 nov 2009, 14:52
av Luxwarp
Vart finns apply scale and rotation?

Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.

Postat: 21 nov 2009, 15:50
av nixy
Stampe skrev:Vart finns apply scale and rotation?
Markera objektet, och tryck på tangenterna "ctrl" och "a". Då visas ett fönster där du bl.a. kan välja Apply Object "Scale and Rotation to ObData". När man skalar eller roterar ett objekt, så sparas informationen för att man senare ska kunna ångra eller ändra graden av skalning eller rotation.

Till exempel: om du markerar ett objekt, och trycker på tangenten "n", så visas ett fönster som heter "Transform Properties". Man ser där antalet rotationsgrader, skalfaktor, och placering, och man kan även skriva in siffrorna direkt.

Så om du roterat ett objekt (t.ex.tryckt ner tangenten "r" och roterat med pekaren), kolla vad som händer med siffrorna i fönstret "Transform Properties" när du trycker ner tangenterna "ctrl" och "a", och väljer Apply Object Rotation to Obata.

Rotationsgraden nollställs med utgångspunkt från objektets aktuella rotation och skala.

Man bör nollställa sådan information för att undvika konstigheter när man t.ex. riggar objektet för en animation (vilket jag själv råkat ut för). Kanske även för att undvika konstigheter vid exportering (men det är bara en gissning från min sida).