Tjenare.
Håller på och jobbar i blender med lite modeller till ett spel som vi skall ha i en speltävling i skolan.
Spelmotorn är doom2 och dom kräver md2 filer och uv mapping som filer för hemma gjorda modeller.
Själva modelleringen och uvmappingen går bra, men när jag sen väljer att exportera till md2 i blender så vill den konventera till "trinagels". Om jag väljer quit där så avbryts exporteringen, men om jag väljer ok så går allt igenom och jag får min md2 fil och kan koda in den i spelmotorn, Allt bra so far.
Jag startar upp spelet och kollar på modellen jag lagt in, tex en vanlig box med uv mapping på, då är uv mappingen helt förstör. Tillslut, efter några minuters tänkade kom jag fram till att det blir så för att man måste conventera det till "triangels" vid exporteringen, detta betyder att vilken modell jag än gör så blir allt konstigt sen i spelet.
Har vi någon duktig blender fantast här som kan svaret på detta?
mvh
Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
Kategoriregler
Här behandlar vi ritprogram, program för fotoretuschering, bildhantering och liknande. Vänligen observera att trådar rörande grafikkort hör hemma i Hårdvara och drivrutiner!
Här behandlar vi ritprogram, program för fotoretuschering, bildhantering och liknande. Vänligen observera att trådar rörande grafikkort hör hemma i Hårdvara och drivrutiner!
- Luxwarp
- Inlägg: 591
- Blev medlem: 16 nov 2007, 02:05
- OS: Ubuntu
- Utgåva: 22.04 Jammy Jellyfish LTS
- Ort: Göteborg
- Kontakt:
Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
--------------------------------------
Luxwarp (fd. Zifilion / MMCarlsson)
IT Consultant and Web developer.
Check out my blog about Ubuntu, development, tips, tech and all my projects over at https://codeiolo.org
Luxwarp (fd. Zifilion / MMCarlsson)
IT Consultant and Web developer.
Check out my blog about Ubuntu, development, tips, tech and all my projects over at https://codeiolo.org
Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
Tjena
Triangulering av modellens ytor bör inte påverka uv-koordinaterna. Prova importera .md2-modellen tillbaka in till Blender (eller till något annat program) för att se om uv-koordinaterna fortfarande ser konstiga ut.
Triangulering av modellens ytor bör inte påverka uv-koordinaterna. Prova importera .md2-modellen tillbaka in till Blender (eller till något annat program) för att se om uv-koordinaterna fortfarande ser konstiga ut.

- Luxwarp
- Inlägg: 591
- Blev medlem: 16 nov 2007, 02:05
- OS: Ubuntu
- Utgåva: 22.04 Jammy Jellyfish LTS
- Ort: Göteborg
- Kontakt:
Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
Nej det har du rätt i, importerade allt nu och det ser ju bra ut så snarare fel på spelet isåfall eller fel på något i exporteringen?nixy skrev:Tjena
Triangulering av modellens ytor bör inte påverka uv-koordinaterna. Prova importera .md2-modellen tillbaka in till Blender (eller till något annat program) för att se om uv-koordinaterna fortfarande ser konstiga ut.
--------------------------------------
Luxwarp (fd. Zifilion / MMCarlsson)
IT Consultant and Web developer.
Check out my blog about Ubuntu, development, tips, tech and all my projects over at https://codeiolo.org
Luxwarp (fd. Zifilion / MMCarlsson)
IT Consultant and Web developer.
Check out my blog about Ubuntu, development, tips, tech and all my projects over at https://codeiolo.org
Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
Om filformatet.. http://gpwiki.org/index.php/MD2
..funderar på om felet kan ha något att göra med skalan; md2 formatet verkar vara kompakt men inte så värst exakt. ..så ifall du skalat eller roterat delar av modellen prova ctrl + a (i object mode) och välj apply scale and rotation innan du exporterar för att det inte ska råka följa med onödig info som kanske kan stöka till det. En annan sak är texturen... t.ex. dess storlek i pixlar.. 256x256 verkar vara vanligt för spel (jag har dock ingen erfarenhet av doom)
..funderar på om felet kan ha något att göra med skalan; md2 formatet verkar vara kompakt men inte så värst exakt. ..så ifall du skalat eller roterat delar av modellen prova ctrl + a (i object mode) och välj apply scale and rotation innan du exporterar för att det inte ska råka följa med onödig info som kanske kan stöka till det. En annan sak är texturen... t.ex. dess storlek i pixlar.. 256x256 verkar vara vanligt för spel (jag har dock ingen erfarenhet av doom)
- Luxwarp
- Inlägg: 591
- Blev medlem: 16 nov 2007, 02:05
- OS: Ubuntu
- Utgåva: 22.04 Jammy Jellyfish LTS
- Ort: Göteborg
- Kontakt:
Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
Vart finns apply scale and rotation?
--------------------------------------
Luxwarp (fd. Zifilion / MMCarlsson)
IT Consultant and Web developer.
Check out my blog about Ubuntu, development, tips, tech and all my projects over at https://codeiolo.org
Luxwarp (fd. Zifilion / MMCarlsson)
IT Consultant and Web developer.
Check out my blog about Ubuntu, development, tips, tech and all my projects over at https://codeiolo.org
Re: Blender -> MD2 -> Förstör uvmappingen.
Markera objektet, och tryck på tangenterna "ctrl" och "a". Då visas ett fönster där du bl.a. kan välja Apply Object "Scale and Rotation to ObData". När man skalar eller roterar ett objekt, så sparas informationen för att man senare ska kunna ångra eller ändra graden av skalning eller rotation.Stampe skrev:Vart finns apply scale and rotation?
Till exempel: om du markerar ett objekt, och trycker på tangenten "n", så visas ett fönster som heter "Transform Properties". Man ser där antalet rotationsgrader, skalfaktor, och placering, och man kan även skriva in siffrorna direkt.
Så om du roterat ett objekt (t.ex.tryckt ner tangenten "r" och roterat med pekaren), kolla vad som händer med siffrorna i fönstret "Transform Properties" när du trycker ner tangenterna "ctrl" och "a", och väljer Apply Object Rotation to Obata.
Rotationsgraden nollställs med utgångspunkt från objektets aktuella rotation och skala.
Man bör nollställa sådan information för att undvika konstigheter när man t.ex. riggar objektet för en animation (vilket jag själv råkat ut för). Kanske även för att undvika konstigheter vid exportering (men det är bara en gissning från min sida).